Cze wszystkim!
Zanim zapomnę, używam Solidworks 2016.
Oto mój problem. Próbuję zrobić powłokę z bardzo skomplikowanej części do wydruku 3D. Ponieważ moja część ma dużo zaokrągleń i fazowań, solidworks nie może zrobić ze mnie skorupy, co jest logiczne.
Miałbym rozwiązanie, które nie polega na łączeniu zworników między innymi bryłami, aby móc wykonać powłoki z największych części. Ale problem z tym polega na tym, że nie wiem, czy druk 3D nie będzie problemem. Czyli przy imporcie w .stl plik będzie rozumiany jako blok czy w kilku?
Jestem rysownikiem w kotlarstwie, więc bardzo dobrze znam solidworks, ale pracuję też nad projektem na kickstarterze, więc używam funkcji, których zwykle nie używam, zwłaszcza powłok, więc może być rozwiązanie z tą funkcją, ale nie znaleziono mnie.
Ps: Nie mogę dostarczyć Ci pliku, ponieważ jest to projekt i nie mam uprawnień do jego ujawnienia.
Meci z góry za sugestie/pomoc!
1 polubienie
Witam
Co zrobić, jeśli korzystasz z funkcji odcisku palca?
Witam
Trudność funkcji kadłuba polega na tym, że tworzy on powierzchnie wewnętrzne poprzez zmianę grubości. Jeśli masz wypukły promień o wartości R na zewnątrz, będziesz mieć promień o grubości R po wewnętrznej. Jeśli więc masz grubość większą niż mini promień wypukły, otrzymasz promień ujemny. Jeśli model nie ma zbyt wielu złożonych powierzchni lewoskrętnych, ten ujemny promień zostanie zastąpiony promieniem zerowym. Jeśli natomiast model jest matematycznie złożony, Solidworks nie podejmie wysiłku i wystąpi błąd. Minimalny promień może być bardzo mały w przypadku ostrych kątów (promień zerowy). Dlatego konieczne jest zwrócenie uwagi na minimalne promienie (model kontroli funkcji/promień mini).
Masz rozwiązanie polegające na wykonaniu wszystkich promieni i wypukłych zaokrągleń (lub tylko niektórych) po funkcji kadłuba. Model jest wtedy lżejszy, a skorupa dobrze pasuje. Wymaga to jednak trochę czasu i użycia narzędzia "wybierz inne" za pomocą kliknięcia prawym przyciskiem myszy, aby wybrać powierzchnie wewnętrzne.
Możesz także zwiększyć promienie wypukłe, aby były co najmniej równe grubości.
Ale twój pomysł, aby nie łączyć bossów, nie wydaje mi się mądry, ponieważ będziesz miał ściany między bryłami i wiele zaokrągleń/fazowań już nie będzie istniało lub zostaną odwrócone do góry nogami.
Ponadto, podczas eksportu, STL Cię, w przypadku części wieloobiektowych (w Twoim przypadku niezwiązanych dodań), o obiekty, które chcesz przetworzyć.
Dobra robota
4 polubienia
Dziękuję za odpowiedzi, nigdy nie korzystałem z funkcji odcisku palca, więc nie widzę, jak mógłbym to zrobić.
Rzeczywiście myślałem o rozwiązaniu Pierre'a, ale chciałem mieć pewność, że nie ma innych rozwiązań.
Tak więc jestem w trakcie recenzowania mojej części i aby uniknąć konieczności ponownego modyfikowania wszystkiego, modyfikuję szkice tak, aby wszystkie były połączone z płaszczyznami na początku drzewa w ten sposób, mogłem przesunąć wszystkie funkcje według własnego uznania i w ten sposób wstawić funkcję powłoki tam, gdzie jest potrzebna.
I dziękuję również za informacje dotyczące eksportu STL w multibody.
Dobry wieczór
Funkcja nadruku jest bardzo przydatna w kontekście montażu. Dosłownie umożliwia stworzenie odcisku jednego pomieszczenia w drugim. Zazwyczaj chcesz wykonać formę, aby wykonać część. Tworzy się zespół z części, a następnie umieszcza się blok z wiązaniami zespołu tak, aby część znajdowała się w połowie. Po edycji bloku w kontekście zespołu, należy użyć funkcji odcisku, wybierając część. Blok staje się formą, która może wykonać część. Sprowadza się to do odejmowania objętości, z wyjątkiem tego, że nie usuwa objętości "narzędzia" (w tym przypadku części). Nie używając pojęcia montażu, znajduje się on z funkcją przecięcia, która pojawiła się chyba w wersji z 2014 roku.
W twoim przypadku wymagałoby to wcześniejszego wykonania części odpowiadającej wewnętrznej objętości skorupy i prawidłowego jej ustawienia przed użyciem funkcji odcisku lub funkcji przecięcia.
Zdecydowanie na Twoim miejscu wolałbym przerobić szprychy i ich położenie w wale, a następnie wykonać funkcję kadłuba.
Dobranoc