Moeten we bij het maken van een skelet proberen het object zo getrouw mogelijk weer te geven of juist grof? (Bijvoorbeeld, voor de vleugel, moeten we al de kromming ervan weergeven die iedereen kent of kunnen we gewoon een lijn maken? Voorbeeld 2: Moeten we de romp met 2 cirkels weergeven om te laten zien dat we een muur hebben, of is een enkele cirkel genoeg of slechts een lijn voor de weergave?)
aan de basis voor het skelet
Je maakt aan via de Origin
plannen, lijnen, punten
waarmee je deze verschillende body's kunt maken op de eerder gemaakte bas
Allemaal natuurlijk met hun eigennamen om ze te vinden ;-)
en in staat zijn om ze te wijzigen of de configuratie te wijzigen
@+ ;-))
We moeten de juiste balans vinden tussen efficiëntie (eenvoud) en begrip van het skelet.
Een skelet dat te simplistisch is (alleen stippen) zal moeilijker te interpreteren zijn (alleen hun namen zullen kunnen informeren over de impact van hun wijzigingen).
Het skelet van L'aile.
De vraag die gesteld moet worden is de curve: is deze nuttig voor andere componenten dan de CATPart-vleugel?
Als de curve alleen nuttig is voor de CATPart-vleugel, heeft het geen zin in het skelet, in een mum van tijd zouden het eerder waypoints of richtingen zijn die in het skelet zijn opgenomen en met een link in de CATPart-vleugel zijn opgenomen.
Maar zoals ik al zei, het skelet kan gemakkelijker te lezen zijn als de elementen je in staat stellen je de vleugel voor te stellen.