Affichage point origine pièce

Effectivement, après modif et mise à jour de l’esquisse d’origine, la relation ajoutée pour complètement définir l’esquisse dérivée est dégagée et on se retrouve a nouveau avec le problème de départ.

Avec ta solution c’est idem : si l’esquisse dérivée bouge, les éléments projetées vont bouger également !

Au final, la seule solution viable passe par l’utilisation de la barre de blocage.

Bonjour Silver-S

Oui cela pose un problème de re-coter. Puis voilà le Taff faire deux fois le boulot bof.

Par contre la solution de la projection c’est bien. Si tu changes une cote les entités suivent. Sauf si tu supprimes un élément et que tu le remplaces, mais c’est vrai avec toutes les méthodes de conception.

Ce qu’il faut comprendre avec ce bug, c’est que tu n’as aucune information quand tu bouges un élément, ce que tu ne devrais pas faire normalement. En résumé ce n’est pas fiable. La méthode de projection reprend les méthodes classiques que tu pourrais avoir dans un assemblage avec des références externes entre deux pièces.

Un autre point pour lequel je déconseille cette solution, le pack and Go ou déplacer des pièces rattachées à un squelette.

Pack and go, il faut repointé le squelette de chaque pièce, quand tu en as deux, ce n’est pas un problème. Je travaille sur un projet ou j’ai plus d’une centaine de pièce et j’ai eu le cas. C’est un taff de dingue car le logiciel ne te prévient pas qu’il a perdu le lien. Et c’est lourdingue les mises à jour prennent un temps de fou.

La solution que je propose c’est d’intégrer le squelette comme une pièce dans un assemblage et d’intégrer des nouvelles pièces vide, édité les pièces et par référence externe tu fais la mème chose. Moins de squelette à repointer, le logiciel te prévient quand il a perdu le lien, ou que tu repointes celui-ci à un autre endroit après avois déplacé tes dossiers par exemple.

Il faut intégrer des méthodes de ce type quand on a retour d’expérience. Ou choisir Inventor qui a une gestion plus pointue sur ce sujet. Ou avoir PDM que je conseil dès que l’on veut faire de la collaboration et technique de ce genre.

Bred ce n’est que mon avis, d’autres ne m’ont pas écouté sur ce sujet, et ils ne sont plus là pour finir leur travaille de m…

Bonjour FRED78,

Je suis d’accord avec toi au sujet des squelettes, sur Solidworks je n’aime pas mais dans certain cas il est préférable d’avoir qu’un seul squelette. Effectivement sur Inventor c’est plus pointu, j’aimais bien cela pour les mécanosoudés(Inventor).
=>Squelettes Solidworks=>https://www.youtube.com/watch?v=j-qViam3fkg&t=183
=>Squelettes Inventor=>https://www.youtube.com/watch?v=TIgz3Yg-zkY
Voilà juste pour la petites histoire.
@+.
AR.

Bonjour,

Je l’utilise partout.
L’objectif finale est de pouvoir faire des compositions pour tes mise en plan.
Il faut bien réfléchir aux compositions de tes assemblages et sous assemblages. Si toutes tes pièces sont construites sur cette méthode, tu peux recomposer des assemblages sans contrainte (gaine de poids, et des erreurs). Possibilité de quantifier le temps de travail et fiabilité.

Inventor sur ce sujet c’est la classe.

SolidWorks - je préfère créer un assemblage et fonctionné en référence externe, même pour une pièce c’est surprenant mais cela fonctionne sans trop de latence.

Quand tu as appliqué rigoureusement cette méthode sur des conceptions complexes, après tu ne t’en passes plus.

Le travail sur le squelette parait être long, lourd, mais au finale les possibilités entre les corps de métier et d’autre dessinateur en collaboration sont très efficace quand c’est bien fait. Et pour le collaboratif avec un PLM du type Vault, ou PDM.

1 « J'aime »

Plusieurs squelettes pourquoi comment !

Un squelette sur une simple structure avec quelque pièce ok.
Mais quand tu as mille pièces sur des sous ensemble de ton mécanisme diffèrent alors avoir plusieurs squelettes a du sens.
1/ Il faut bien concevoir ces squelettes en descendant
2/ Décomposé par sous ensemble ou par métier mais rattaché à des références communes.
3/ les mises à jour ne s’appliquent qu’au squelette concerné, donc à un minimum de pièce. L’ouverture c’est plus rapide (quand tu appliques une modification).
4/ plus simple quand tu n’as qu’une trentaine d’esquisse

Et crois-moi sur de gros assemblage le gain de temps est énorme surtout si ton squelette est interne aux pièces et non à un assemblage comme je préconise sur SW.

Encore une fois mon avis et mon expérience, et celle encours m’en appris de bien bonne :rofl:

Il faut tester les différentes méthode (Voir la pièce jointe)
02-methode.7z (678,1 Ko)

1 « J'aime »

Merci beaucoup pour tes exemples.
@+.
AR.

1 « J'aime »

Perso j’utilise la méthode 2B.
En revanche je comprends ta remarque sur les esquisses non contraintes. Sur ton exemple c’est le cas mais chez moi le squelette est toujours contraint. Les (-) que tu peux voir sur mon modèle c’est uniquement qu’il y a des axes de symétrie qui n’ont pas de longueur définies, cela me sert pour opérer un miroir d’esquisse donc je ne cote souvent pas la longueur. Néanmoins la logique reste la même et c’est plutôt stable contrairement à l’édition d’une pièce dans le contexte. Ayant pratiqué cette technique pendant un moment je sais que ça merdouille toujours au bout d’un moment.

Bonjour Ronathan

Squelette intégré dans une pièce :
Possible pour les axes je n’ai pas vérifié, je n’ai pas de temps à consacrer aux problèmes inerrants à cette méthode. Mais le fait est que lors de l’édition d’une fonction de pouvoir étirer les esquisses sans contrainte ni cote, est un problème me semble grave. Que même une option bloquerait cette possibilité me semble un problème en soit. Mais je ne comprends peut-être pas la logique.

On doit pouvoir produire des esquisses pilotées par des cotes sur lesquelles on agit. Si celle-ci sont modifiables sans assurance ni maitrise ce n’est pas normale.
Au-delà de ce problème identifier les latences dû aux mises à jour longue, et parfois même sans raison, demande des ressources qui ne sont pas toujours évidentes à obtenir avec un PC en manque de puissance et de RAM, ce qui est mon cas. Mais je ne suis pas un informaticien.

Les merdouilles aux bout d’un moment ? explique ?

Suppression d’un composant qui piloterait le reste par exemple ou alors modification de la géométrie comme une face de référence qui disparait au cours du projet. Et là tout saute.

Bonjour Ronathan,

C’est le cas dans les deux méthodes. Si tu t’attaches à un élément car c’est le but d’un squelette forcément les contraintes sautent, mais elles sont facilement réparables.
Faut tester les deux méthodes tu comprendras vite que dans le cadre d’un gros projet avec beaucoup de pièce, la lourdeur de la méthode avec un squelette intégré dans une pièce multiplié par le nombre d’élément, ton PC vas vite saturer.

LE principe et il faut bien comprendre la finalité de la méthode.

  1. Supprimer un maximum de contrainte dans les assemblages, dans les ss ensemble et dans ton cas les pièces.
    2)De pouvoir recomposer des ensembles dédiés au mise en plan, pour les besoins de tes mises en plan en les fixant les éléments. Ce qui marche pour les deux méthodes, mais quand tu arrives aux mises en plan c’est extrême lent avec la méthode des squelettes intégrés. C’est d’ailleurs pour cela que je préconise la méthode en référence externe, sans parler de ce fameux bug hallucinant d’esquisse non contrainte lors de l’import du squelette une aberration.

Malgré tout si tu souhaites rester avec cette méthode, tu peux diviser tes squelettes en faisant bien attention à faire ton découpage en descendant. Pas de boucle fermée (Parent / enfant). J’ai eu l’exemple d’une personne qui ne comprenait pas ce qu’il fait, du coup dans un des squelettes il n’avait pas la référence globale.

Il y a une 3e alternative : les blocs.

Une esquisse de référence ou squelette peut être enregistrée en tant que bloc.
Ce bloc peut ensuite être inséré partout où l’esquisse de référence est requise avec un lien vers le fichier source de sorte qu’elle se mette à jour automatiquement.

Cette méthode n’est pas sans défaut non plus, mais c’est bien de savoir qu’elle existe.

Bonjour @Silver_Surfer

Oui c’est une méthode aussi.
Le point bloquant sans en être un, est la mise à jour de ce bloc.
Une fois inséré le bloc est déconnecté, càd que si tu fais une modification de ce bloc dans la pièce, il ne se met pas à jour dans les autres pièces (automatiquement). Si tu n’as que deux pièces ok, mais dès que tu as 1000 pièces :smiling_face_with_tear:

Si tu veux mettre à jour le bloc dans les autres pièces, il faut l’enregistrer dans un dossier et le réinsérer dans ta pièce.
Je ne suis pas sûr que tu puisses le faire sans le supprimer au préalable ??

Et dans ce cas la suppression d’un bloc et son remplacement, je ne suis pas sûr que tu y arrives sans casse, comme pour les autres méthodes.

@ronathan
J’oubliai une chose au sujet de la méthode que tu utilises, attention au lien qui vont vers le squelette de la pièce. Si tu déplaces ou change de nom du squelette, c’est à la main que tu repointes les liens, une pièce ça va, 1000 pièces :sweat_smile:.
Quand celui-ci perd son lien, il ne te prévient pas autrement que par un point d’interrogation, il me semble (ou c’est un paramètre).

Bref la méthode la plus simple et la plus rapide, c’est bien par référence externe, dans un assemblage. Et plus sûr, c’est d’ailleurs celui-ci qui a été utilisé dans une société pour laquelle j’ai travaillé et avec succès.

Le mieux c’est l’expérience il faut tester.

@FRED78

Ben si !

Il y a juste une case à cocher pour lier le boc à son fichier source. Mais je concède que le bloc doit être réenregistrer à chaque modif de l’esquisse de référence.

1 « J'aime »

@Silver_Surfer

Alors c’est une solution viable.
Je préfère la solution de la pièce pour squelette, et profiter des fonctions de la pièce SolidWorks.

1 « J'aime »

Merci pour ces infos @FRED78
J’avoues que je pourrais mixer les deux; Avoir un squelette de tête qui pilote les SE et ensuite refs externes dans les SE.
Le seul soucis c’est que l’on conçoit de plus en plus nos grosses pièces mécanosoudées en assemblage et non en multicorps, ce qui nous rajoute pas mal de contraintes.

1 « J'aime »

Ou passer sur inventor qui gère cette méthode extrêmement bien :sweat_smile:, et je suis plus SW/Catia.
Le tout c’est de se dire que si quelqu’un reprend derrière toi, il doit comprendre ce que tu fais et comment tu le fais :sweat_smile:

1 « J'aime »