Zie ook deze link om de veelheid aan vrijheidsgraden te begrijpen via beperkingen op een vergadering
en dus het minimaliseren ervan
http://forum.solidagora.com/techniques-assemblages-contraintes-t61.html
@+
Zie ook deze link om de veelheid aan vrijheidsgraden te begrijpen via beperkingen op een vergadering
en dus het minimaliseren ervan
http://forum.solidagora.com/techniques-assemblages-contraintes-t61.html
@+
Het is dus normaal voor de configuratie... De blokkeerbalk wordt dus alleen gebruikt om te bekijken en te openen, het is uiteindelijk niet erg cool! Dus ik blijf dan in de vereenvoudigde ^^
Ik heb een PDM, dus mijn bestanden lokaal. Ik gebruik de gereedschapskist niet. Ik gebruik geen montagebeperking, alles naar een gemeenschappelijke oorsprong. Ik heb alleen externe referenties over één onderdeel omdat ik niets anders kon vinden. Het is vrij zwaar, maar het doel is om aan het einde alles kapot te maken.
Oppervlakteherhalingen kan ik niet omdat ik de lichamen nodig heb voor de massa.
Grafische kaart: NVIDIA Quadro K2000
Zou het in ieder geval beter zijn om lichtere multibody-kanonnen te maken dan weinig multibody-kanonnen?
Het is een feit dat
als je dat doet + multibody en - assemblages
je zult winnen aan beperkingen
U wint dus aan snelheid van uitvoering
Hetzelfde geldt voor uw beperkingen zodra het onderdeel, de carrosserie, de assemblage via de oorspronkelijke beperkingen is geplaatst
U kunt ze (de beperkingen) verwijderen en deze elementen repareren
Zodra de elementen zijn gefixeerd
Geen beperkingen meer
dus minder berekening van de mate van vrijheid
@+
Ik heb al geen beperkingen... Nergens.
Nee, wat ik bedoelde was: als ik mijn stukken in verschillende kamers verdeelt. Dat wil zeggen, ik maak minder lichamen per stuk. Het maakt dus een assemblage met meer onderdelen, maar elk onderdeel is minder zwaar dan nu.
Heeft het zoveel moeite of zou het winnen bij het frezen?
Ik heb al geen beperkingen... Nergens.
Zelfs als al je stukken niet beperkt zijn, zoals je zegt, zijn er op zijn minst dimensies om deze stukken te positioneren
Leg me anders uit hoe het op zijn plaats blijft
Nee, wat ik bedoelde was: als ik mijn stukken in verschillende kamers verdeelt. Dat wil zeggen, ik maak minder lichamen per stuk. Het maakt dus een assemblage met meer onderdelen, maar elk onderdeel is minder zwaar dan nu.
Voor mij is een kamer een kamer met een eigen ref en materiaal
dus geen multibody speciaal voor grote assemblages
Heeft het zoveel moeite of zou het winnen bij het frezen?
Probeer een multibody toontest te doen tegen
een assemblage met vaste onderdelen waarbij de beperkingen zijn ingesteld
om de juiste positie van de onderdelen te verkrijgen en ze daarna te verwijderen
@+
Sterker nog, je hebt mijn werkwijze niet begrepen, denk ik.
Simpel gezegd: we mogen niet belasten in de assemblages en niet meer dan 3 niveaus in de kopassemblage (dus ASSEMBLY/Subassembly/Part).
Dus om beperkingen te vermijden, plaats ik al mijn onderdelen volgens dezelfde oorsprong (via plannen), en om eindeloze subassemblages te vermijden, doe ik multibodies. Bijvoorbeeld een set buizen die op een plaat is gelast: in plaats van elke buis en de plaat afzonderlijk te maken om ze daarna in elkaar te zetten, doe ik alles in hetzelfde onderdeel in gelaste constructie => ik multibody heb. Ik heb de massa, het materiaal en de naam van elk lichaam dat in een nomenclatuur voorkomt.
Dus vanaf deze methode hebben mijn assemblages alleen ingevoegde onderdelen vast (dus 0 beperkingen). En voor de constructie van de onderdelen zijn er schetsen en functies in een klassieke creatieve boom met plannen die zijn gedefinieerd op basis van de algemene oorsprong.
Ik ga mijn werkwijze dus niet veranderen, dat kan ik niet. Aan de andere kant, als ik onderdelen maak met minder body en dus eenvoudigere onderdelen, zal SW noodzakelijkerwijs sneller berekenen. Ik zou meer onderdelen in mijn assemblage hebben, maar ze zullen allemaal gemakkelijker te berekenen zijn, dus sneller. Dat is de theorie die ik in de praktijk ga brengen en ik zal je vertellen of het werkt.
Bedankt^^
Als je je onderdelen via vliegtuigen plaatst, gebruik je toch een skeletkamer waarin je vliegtuigen worden opgestookt?
Nee, ik pijnig mijn hersens niet. Ik maak dezelfde foto's in elke nieuwe kamer. Ik heb geen 50, dus het is snel. Als we ze markeren, krijg ik een controle in de montage voor het geval ik het verprutst heb in de constructie.
Het skeletgedeelte vind ik dat het in mijn geval niet nuttig is. Maar ik heb het gebruikt om mechanisch gelaste constructies te maken (zoals steigers, veiligheidsbarrières), het is praktisch, alles volgt als je iets verandert, maar het creëert externe referenties (dat is voor mij verboden).
bedankt Ok dus als ik het goed begrepen heb
U positioneert uw plannen via de algemene oorsprong van uw assemblage
Op welk niveau is deze oorsprong in uw assemblage?
@+
Hallo
Persoonlijk denk ik dat meer stukken met minder body sneller zullen zijn.
Ik zou ook willen voorstellen dat u in uw vereenvoudigde configuraties, voor uw onderdelen, zoveel mogelijk lichamen samenvoegt, behalve voor delen die veel meer oppervlakken zouden genereren, bijvoorbeeld voor het raspen van getrokken mes voor mes.
Ik heb dit soort grote assemblage al getraceerd, veel succes!! En geduld...
Vriendelijke groeten
Voor echte grote assemblages zijn er verschillende werkvormen mogelijk...
Je gebruikt de common origin techniek (dat is goed)
Je behoefte lijkt niet te zijn om bewegingen te maken, maar eerder om "dingen in de ruimte te presenteren".
Door uw 3D-werk te bekijken en wat de behoeften in detail of algemene MEP (tekening) zullen zijn, zou het u in staat stellen de keuze van de methode verder te verfijnen in relatie tot uw behoeften.
Let op, gezien het aantal stukken is de lichtmodus interessant, maar in de doorsnedeweergave zijn de gesneden bestanden opgelost.
Maar verder kunnen we het al hebben over 2 methoden die geen "speciale functies" gebruiken (speedpack of andere...)
De eerste zou zijn om zelf in de modus "Large Design Management" te werken met twee soorten werk:
- ofwel door alleen de bewerkte gebieden in het geheugen te laden
- of door de grafieken van de gewenste gebieden bij te werken.
Nadeel in de grafische modus is dat de doorsnedeaanzichten de systeemkleur hebben en dat de maatmetingen niet perfect zijn (afrondingsprobleem).
(indien nodig zou ik deze methoden gebruiken)
De tweede zou zijn om alleen in nuttige gebieden te werken.
Voorbeeld: als het een trein is met meerdere wagons, gaan we werken in het gebied van wagon 2, zodat de andere gebieden niet worden weergegeven of opgeslagen.
Voorbeeld: als het een cirkelvormige set is, gaan we werken aan de plak van 0° tot 30°, zodat de andere gebieden niet worden weergegeven of opgeslagen.
Om dit te doen, moet u configuraties maken in de bovenliggende ASM en de betrokken onderdelen in een verwijderde staat instellen:
- Standaard (=alle)
- Zone 1 (werkzone 1)
- Zone 2 (werkzone 2)
-enz...
Doe indien nodig hetzelfde in de samenstellingen van het niveau eronder.
Let op: op de PC is de grafische kaart te klein!! En pas op voor het RAM-geheugen.
Kortom, voor een CAD-pc, tenzij u processorberekeningen uitvoert, moet u goede componenten invoegen:
De grafische kaart (niet een kleine onder de Quadro 2000, noch een middelgrote Quadro 2000, maar eerder een grote Quadro 4000-stijl of hoger)
De harde schijf (SSD, en indien mogelijk lokaal werken)
Windows in 64 bit
Het RAM-geheugen is 32 of zelfs 64 GB (controleer het systeem zodra de ASM is geopend, hoeveel is het RAM-geheugen)
Dan de processor (een gemiddelde is meestal genoeg, waardoor je de prijs in de componenten hoger kunt zetten)
De prestatiewinst van de grafische kaart zal elke dag, meerdere keren per dag, gunstig zijn.
er is ook de werkwijze van de subassemblages door "Model" (ASM opgeslagen in PRT, of doorgegeven in defeature die een PRT genereert)
waardoor we nog steeds rekening kunnen houden met de massa...!
Ik denk niet dat het transformeren van je assemblages in een onderdeel een goede oplossing is, omdat je een probleem zult hebben met je Europarlementariërs voor de identificatie van onderdelen, tenzij je werkt met subassemblages voor het uiteindelijke MEP en een MEP-plan maakt voor elke subassemblage en als je dit doet, raad ik je aan om naar mijn tutorial te kijken, omdat het de links tussen het gemaakte onderdeel en de Montage waar het vandaan komt
http://www.lynkoa.com/tutos/assemblages-complexes/cr%C3%A9er-une-pi%C3%A8ce-a-partir-dun-assemblage-pour-facilter-les-simulations
Ik doe niet aan MEP, dus het is een probleem minder.
Wat betreft de werkwijze, die kan ik niet veranderen, die wordt opgelegd door de beperkingen van de BE. Ik gebruik al vereenvoudigde configuraties. Ik werk in de onderdelen, nooit in de montage.
Mijn probleem is:
- de tijd om de multi-coprs onderdelen opnieuw op te bouwen (wanneer ik ze moet aanpassen) = > soms 15-20 minuten, en soms crasht de software ronduit
- de tijd die nodig is om het geheel bij te werken/opnieuw op te bouwen, zelfs als de blokkeerbalk in alle onderdelen is geactiveerd
Het is duidelijk dat mijn pc niet krachtig genoeg is, dat is geen geheim bij de BE maar we kunnen er niets aan doen, we zullen niet schakelen. Dus ik probeer zo goed mogelijk te optimaliseren.
Zoals gezegd, aupavant, vermijd vooral de multibody
als u er wijzigingen in moet aanbrengen
Dan voor de apparatuur waarmee we werken die we hebben................... kan anders
Het geeft je de tijd om een kopje koffie te drinken, een sigaret te roken ;-)
@+ ;-)
Voor het probleem van de wederopbouw,
De methode "groot ontwerpbeheer (grafisch/laden per gebied)" bespaart tijd.
De "config zone" methode doet dit ook.
Anders, meer in het algemeen, ongeacht de methode,
U moet overschakelen naar de modus "Rebuild/Auto Check"
om "opnieuw op te bouwen/uitgeschakeld aan te vinken" en dit handmatig af te handelen (hiervoor wijzigt het opties), in de PRT's, of alleen de ASM's die u wilde. En vooral, vergeet de ctrl+Q, de voorkeur Ctrl+B.
Van mijn kant, ongeacht de grootte van het ASM, heb ik er een gewoonte van gemaakt om te werken door de reconstructies te beheren, omdat het veel tijd bespaart, en om sneller te gaan. (en ik vind Solidworks stabieler op die manier).