Ik wilde weten of iemand deze beperking ooit had gebruikt, want voor mij ontbreekt het.
Laat me het uitleggen: als ik twee tanden met elkaar in contact zet en dan doe ik deze beperking, zal het in de ene richting werken, maar niet in de andere, d.w.z. er moet een beetje speling tussen de tanden zijn, dus als ik voor een bepaalde tijd terugkeer, mogen de twee tandwielen elkaar niet raken, daar zet het het niet op.
Voordat mij werd verteld dat deze vraag al is gesteld, ja ik heb al gekeken maar het beantwoordt mijn vraag niet.
Ik heb deze functie vorige week voor het eerst gebruikt, en het is duidelijk niet gedaan om een game-inhaalslag te beheren. Hiermee kunt u alleen een rotatiesnelheidsverhouding tussen 2 tandwielen beheren. U moet eerst uw tandwielen in een "0" -positie hebben en vervolgens deze beperking activeren.
En soms verschuiven de tanden, vooral als je de beperkingen wat verder doortrekt (in dit geval in het geval van een cascade van rondsels). Dus ik vond geen andere oplossing dan de versnellingsbeperking uit te schakelen, mijn tandwielen weer in de "0"-stand te zetten en de versnellingsbeperking opnieuw te activeren!
Het vinkje "omgekeerd" wordt gebruikt om onderscheid te maken tussen een rondsel/rondselhuis en een binnenste rondsel/ringtandwielkast: dezelfde of tegengestelde richtingen!
Benoit LF heeft gelijk: deze beperking dient alleen om een rotatiesnelheidsverhouding tussen 2 cilinders te geven: als de eerste met een snelheid X draait, zal de tweede draaien met een snelheid gelijk aan X x Overbrengingsverhouding.
Er wordt geen rekening gehouden met de stand van de tanden. Als de tanden in eerste instantie goed geplaatst zijn, zou de simulatie van het tandwiel correct moeten zijn (a priori is dit niet het geval gezien de vorige opmerkingen).
Deze beperking kan dus voor andere dingen dan tandwielsimulatie worden gebruikt: ik gebruikte het bijvoorbeeld om universele assen te simuleren, maar het kan worden gebruikt voor systemen met riemen, kettingen, .....