Chciałem wiedzieć, czy ktokolwiek kiedykolwiek korzystał z tego ograniczenia, bo dla mnie go brakuje.
Pozwólcie, że wyjaśnię: jeśli zetknę się z dwoma zębami, a następnie zrobię to ograniczenie, będzie ono działać w jednym kierunku, ale nie w drugim, tj. między zębami musi być mały luz, więc przy powrocie na pewien czas dwa koła zębate nie mogą się stykać, włożone tam to nie robi.
Zanim powiedziano mi, że to pytanie zostało już zadane, tak, już spojrzałem, ale nie odpowiada na moje pytanie.
Użyłem tej funkcji po raz pierwszy w zeszłym tygodniu i oczywiście nie jest to zrobione po to, aby nadrobić zaległości w grze. Pozwala po prostu zarządzać stosunkiem prędkości obrotowej między 2 kołami łańcuchowymi. Najpierw musisz ustawić koła łańcuchowe w pozycji "0" , a następnie aktywować to ograniczenie.
A czasami zęby się przesuwają, zwłaszcza gdy kontynuujesz ograniczenia nieco dalej (w przypadku kaskady kół zębatych w tym przypadku). Nie znalazłem więc innego rozwiązania, jak tylko wyłączyć ograniczenie biegu, ustawić koła łańcuchowe z powrotem w pozycji "0" i ponownie aktywować ograniczenie biegu!
"Odwrócony" znacznik wyboru służy do rozróżnienia między obudową zębnika/zębnika a wewnętrzną obudową zębnika/pierścienia: te same lub przeciwne kierunki!
Benoit LF ma rację: to ograniczenie służy tylko do podania stosunku prędkości obrotowej między 2 cylindrami: jeśli pierwszy z nich obraca się z prędkością X, drugi będzie się obracał z prędkością równą X x Przełożenie skrzyni biegów.
Położenie zębów nie jest brane pod uwagę. Jeśli zęby są początkowo dobrze ustawione, symulacja koła zębatego powinna być poprawna (a priori tak nie jest, biorąc pod uwagę poprzednie komentarze).
Tak więc to ograniczenie może być używane do innych rzeczy niż symulacja kół zębatych: użyłem go na przykład do symulacji wałów uniwersalnych, ale można go użyć do systemów z pasami, łańcuchami .....