Je vous contacte car je travaille très souvent sur des pièces multicorps pour réaliser des goulottes de jonction en tôlerie, constituées de plusieurs panneaux boulonnés entre eux afin de faciliter la manutention et l’installation.
Ma méthode actuelle est la suivante :
• je crée un corps volumique complet,
• je relie les deux ouvertures avec un lissage,
• je modélise les brides en volumique,
• puis je crée les plis en volumique selon la forme que j’ai en tête,
• enfin, je convertis mon corps en plusieurs panneaux.
Le problème, c’est qu’au moment de la conversion, j’ai très souvent :
• des coins qui ne se ferment pas correctement,
• des petites arêtes résiduelles qui empêchent la conversion,
• des plis qui ne se rejoignent pas proprement,
• ou même certaines faces qui refusent totalement la conversion en tôlerie.
En résumé, dès que la géométrie devient un peu complexe, il devient difficile d’obtenir des panneaux propres qui s’ajustent bien entre eux.
Je voulais donc savoir comment vous procédez pour ce type de pièces et si vous avez des conseils, méthodes ou bonnes pratiques à partager pour fiabiliser ce travail dans SolidWorks.
Je m’appuierai sur une esquisse 3D définissant les grandes dimensions.
J’utiliserai les fonctions tôleries pour rester dans le domaine de la réalisation. Après comme dit @Silver_Surfer sans un exemple de ton problème il difficile de comprendre les points bloquants
Perso, je travaillerai avec des pièces de tôleries « classiques » . J’évite au maximum la conversion volume => Tôlerie, ce n’est pas toujours simple de modifier la géométrie par la suite. Et la fiabilité du module de conversion dépend beaucoup de la version de Solidworks utilisée.
S’appuyer sur un corps volumique complet pour positionner les tôles ou évaluer les accostages n’est pas une mauvaise idée mais je dé-conseil de l’utiliser pour les contraintes.
Ne pas hésiter à faire des sous assemblages.
Éviter les esquisses 3D dans la mesure du possible avec le module Tôlerie.
Utiliser au maximum l’assistant de perçage (et les répétition par fonctions surtout pour la boulonnerie.)
Ne pas s’acharner sur des pièces non dépliables (je pense au flancs coudés du convoyeur sur la photo.
Éviter les symétries de composants de tôleries.
Oui, je comprends : lorsque les plis sont à 90° et que la goulotte ne comporte pas plusieurs angles, il est logique de séparer les pièces ; c’est, selon moi, la bonne pratique.
Mais pour des pièces comme celle-ci, comment vous y prenez-vous
Pour info en 2025, une simple reconstruction du modèle « PRESENTATION PROBLEME.SLDPRT » via un ctr+Q génère beaucoup d’erreurs.
Pour moi l’utilisation de la fonction Frontière sans courbe pilote est voué à créer des problèmes (on maitrise très mal la géométrie avec ce type de fonction → les faces ‹ plates › risquent de ne pas l’être en pratique avec cette fonction.
Je n’ai pas de problème au niveau de la reconstruction.
En revanche, je ne suis pas nécessairement l’utilisateur principal de la fonction Frontière : j’ai repris cette pièce après un collègue. Pour cette pièce en particulier, cela fonctionnait correctement.
Je ne sais pas si quelqu’un a l’habitude de travailler sur des pièces de ce type.
Faudrait-il passer par un corps volumique que l’on vient ensuite scinder, puis utiliser la fonction Coque avant de faire une conversion ?
@anthony_bellin Pièce1.SLDPRT (71,3 Ko)
Appui toi sur ce squelette, adapte les cotes ou les esquisse. Si tu esquisses la géométrie de cette manière tu devrais y arriver ou trouver une solution qui te conviendra. Plutôt que d’y aller à tâtons.
Pense à la fabrication que les angles soient le plus possible a 90° ou plus. Si les angles sont fermés prévoir des dégagements suffisants pour les vis. Bref c’est toi qui vois
Quand tu fais des pièces de ce type il est parfois compliqué de modifier quand tu es en multi corps sans tout casser
La fonction coque n’est pas très réaliste pour la fabrication, il faudra tout anticiper.
Prévois des armatures et des bride au jonction compliquer rapporter boulonné plus simple je pense
Oui, des brides rapportées boulonnées auraient été plus simples…
Je m’étais déjà appuyé sur ce type de conception auparavant, mais dans un cas où l’on impose des rabats entièrement pliés comme ceux que j’ai dû réaliser, je trouvais que la gestion des plis/rabats et des bonnes connexions était plus compliquée en passant par une esquisse 3D.
Le plie à rabat tu les fais directement dans ta pièce en 3D, ce squelette est là pour dimensionner et orienter tes esquisses dans tes pièces, comme dans l’exemple que je t’ai envoyé hier.
L’idée c’est de piloter via cette pièce (squelette) dans un assemblage des pièces en référence externe, tu t’appuis sur ton squelette en somme. Cela permet de ne pas chercher des références externes partout, et de créer X plans inutile et en double, ça structure ta conception.
Les détails, plies, grugeages, chanfrein, tu le fais sur ta 3D sans nécessairement passer par ton squelette.
Chez nous un des dessinateurs à fait une pièce = Assemblage contenant, un squelette et une pièce ou plusieurs systématiquement. Chaque pièce est indépendante. Nous préférons cette technique à celle d’intégrer une pièce dans une pièce (qui marche aussi, enfin…presque chez nous )
La méthode !
Est très simple tu le fais tous les jours en 3D, mais là on structure le travail en concentrant tes références externes vers une seul pièce. Ce qui simplifie la recherche quand il y a des erreurs ou des besoins de modification.
Créer une pièce (interne ou externe peu importe) dans ton assemblage
Pour certaine pièce avec plusieurs corps, tu peux soit créer un sous assemblage ou un multi corps GOULOTTES.zip (644,3 Ko)
je t’ai fait un exemple. (Pardonne moi pour la conception je l’ai fait vite fait
Pour aller dans le sens de la proposition de @FRED78 …
Dans la pièce squelette dont les esquisses 2D et 3D définissent la géométrie globale, j’ajouterais l’ensemble des surfaces planes qui constituent à la fois l’intérieur de la goulotte, ainsi que les faces d’appui des rabats entre éléments de tôlerie.
Dans un second temps, les pièces sont créées dans un assemblage, exclusivement avec les fonctions de tôlerie de Solidworks.
Chaque pièce est basée sur une copie de la surface correspondante du squelette, par exemple la face trapézoïdale de l’image ci-dessus. Intérêt : pas d’esquisses à générer dans les pièces.
Reste à créer les rabats, avec plusieurs « galères » :
les angles des rabats : s’ils n’ont pas des valeurs simples et connues (30, 45, 90 degrés…), comme c’est la cas sur la goulotte proposée en exemple, il est possible de coter les angles entre faces, toujours dans le squelette, et de les utiliser ensuite pour la définition des rabats ;
même approche pour la largeur des rabats, qui peut être définie par une variable globale (ou plusieurs) ;
nécessité de reprendre certaines esquisses des rabats pour gérer les collisions éventuelles dans les angles.
Galères compensées par la possibilité de modifier par la suite la géométrie de la goulotte (dans des limites raisonnables).
Citation = Dans la pièce squelette dont les esquisses 2D et 3D définissent la géométrie globale, j’ajouterais l’ensemble des surfaces planes qui constituent à la fois l’intérieur de la goulotte, ainsi que les faces d’appui des rabats entre éléments de tôlerie.
Dans un second temps, les pièces sont créées dans un assemblage, exclusivement avec les fonctions de tôlerie de SolidWorks
Tous les détails sont bons à mettre du moment que cela te convient pour piloter ton ensemble.
Et si tu veux allez plus loin dans cette méthode.
Tu peux créer des sous squelettes (2léctricité, tuyauterie), attention toujours en descendant pour ne pas créer de boucle (Parent / enfant).
Et dans ce cas tu peux utiliser la méthode d’insérer une pièce dans une pièce. L’idée c’est que quand tu fais une modification sur un des sous squelettes, tu n’impacte pas les autres. Donc tes mises à jour SW sont moins longue.
Pour les éléments commerciaux, je créer un assemblage, j’insère un squelette et je contrains mon appareil dessus cela me permet de l’insérer et le fixer origine sur origine. Sur le même principe que tout le reste ce n’est pas un Object qui se déplace par rapport à un autre, c’est la pièce que ce déplace dans son espace au travers d’une origine commune piloté par le squelette, car contraint dessus.
Avec cette méthode de fixer tes ensembles origine sur origine tu enlèves toute tes contraintes sur tes pièces. Tu en auras pour les vis uniquement c’est déjà amplement suffisant pour faire ralentir ton PC.