Ik neem contact met u op omdat ik heel vaak werk aan multibody-onderdelen om plaatmetalen verbindingskanalen te maken, bestaande uit meerdere aan elkaar geschroefde panelen om het hanteren en installeren te vergemakkelijken.
Mijn huidige methode is als volgt: • Ik maak een compleet volume-lichaam, • Ik verbind de twee openingen met een gladmaking, • Ik modelleer de flenzen in volume, • dan maak ik de plooien in volume volgens de vorm die ik in gedachten heb, • Tot slot zet ik mijn lichaam om in meerdere panelen.
Het probleem is dat ik tijdens de bekering heel vaak: • hoeken die niet goed sluiten, • kleine restranden die omzetting voorkomen, • plooien die niet netjes samenkomen, • of zelfs sommige vlakken die volledig weigeren om te worden omgebouwd tot plaatwerk.
Samenvattend: zodra de geometrie wat complex wordt, wordt het moeilijk om schone panelen te krijgen die goed in elkaar passen.
Dus ik wilde graag weten hoe je dit soort onderdeel aanpakt en of je tips, methoden of best practices hebt om dit betrouwbaar te maken in SolidWorks.
Ik zal vertrouwen op een 3D-schets die de belangrijkste afmetingen definieert. Ik zal de plaatmetaalfuncties gebruiken om in het veld van realisatie te blijven. Na @Silver_Surfer zonder een voorbeeld van je probleem is het moeilijk om de blokkadepunten te begrijpen
Persoonlijk werk ik met " klassieke " plaatmetalen onderdelen. Ik vermijd volume = conversie zoveel mogelijk> Plaatmetaal is niet altijd makkelijk om de geometrie achteraf aan te passen. En de betrouwbaarheid van de conversiemodule hangt sterk af van de gebruikte versie van Solidworks. Vertrouwen op een volledig volumelichaam om de lakens te positioneren of het docking te evalueren is geen slecht idee, maar ik raad het niet aan om het te gebruiken voor spanningen.
Aarzel niet om sub-assemblages te maken. Vermijd 3D-schetsen zoveel mogelijk met de Sheet Metal-module. Gebruik de boorassistent zoveel mogelijk (en de herhalingen bij functies, vooral voor bouten). Ga niet in niet-uitvouwbare delen (ik denk aan de gebogen zijkanten van de transportband op de foto. Vermijd symmetrieën van plaatmetaalcomponenten.
Ja, ik begrijp het: als de vouwen 90° zijn en de schacht niet meerdere hoeken heeft, is het logisch om de stukken te scheiden; Ik denk dat dit de beste praktijk is. Maar voor stukken als deze, hoe pak je dat aan?
Ter informatie, in 2025 een eenvoudige reconstructie van het model " PRESENTATIEPROBLEEM". SLDPRT "via een ctr+Q genereert veel fouten. Voor mij zal het gebruik van de Boundary-functie zonder pilotcurve onvermijdelijk problemen veroorzaken (geometrie is met dit type functie zeer slecht beheerst→ de ' vlakke ' vlakken zijn in de praktijk mogelijk niet zo in de praktijk met deze functie.
Aan de andere kant ben ik niet per se de belangrijkste gebruiker van de Frontier-functie: ik heb dit onderdeel gevolgd na een collega. Voor dit specifieke onderdeel werkte het prima.
Ik weet niet of iemand gewend is aan zulke stukken te werken.
Moeten we een volumelichaam doorlopen dat we dan splitsen, en dan de Shell-functie gebruiken voordat we een conversie maken?
@anthony_bellin Item1.SLDPRT (71,3 KB) Leun op dit skelet, pas de afmetingen of schetsen aan. Als je de geometrie op deze manier schetst, zou je daar moeten komen of een oplossing vinden die voor jou werkt. In plaats van ons weg te voelen.
Denk aan de fabrikatie waarbij de hoeken zo veel mogelijk 90° of meer zijn. Als de hoeken gesloten zijn, zorg dan voor voldoende speling voor de schroeven. Kortom, het is aan jou
Als je stukken van dit type maakt, is het soms ingewikkeld om aan te passen als je in een multi-body bent zonder alles kapot te maken
De rompfunctie is niet erg realistisch voor productie, alles moet worden voorzien. Versterking en flenzen bij de overgang maken het ingewikkelder om de bouten terug te brengen, denk ik.
Ja, geschroefde klemmen zouden eenvoudiger zijn geweest... Ik had dit soort ontwerp al eerder gebruikt, maar in een geval waarin je volledig gevouwen flappen oplegt zoals die ik moest maken, vond ik het beheer van vouwen/flappen en goede verbindingen ingewikkelder door een 3D-schets te maken.
De flap vouw maak je direct in je kamer in 3D, dit skelet is er om je schetsen op maat te maken en te oriënteren in je onderdelen, zoals in het voorbeeld dat ik je gisteren stuurde. Het idee is om via dit onderdeel (skelet) te controleren in een verzameling van onderdelen in externe referentie, je vertrouwt kort op je skelet. Dit zorgt ervoor dat je niet overal naar externe referenties hoeft te zoeken, en om X nutteloze en duplicaatplannen te maken, structureert het je ontwerp.
De details, vouwen, kauwen, afschuiven, doe je op je 3D zonder per se door je skelet te gaan.
In ons geval maakte een van de ontwerpers systematisch een onderdeel = Assemblage, bestaande uit een skelet en een of meerdere onderdelen. Elk stuk is onafhankelijk. We geven de voorkeur aan deze techniek boven het integreren van een kamer in een kamer (wat ook werkt, nou ja... bijna thuis :)
De methode ! Het is heel simpel: je doet het elke dag in 3D, maar hier structureren we het werk door je externe referenties op één onderdeel te concentreren. Dit vereenvoudigt de zoekopdracht wanneer er fouten zijn of aanpassing nodig is.
Maak een onderdeel (intern of extern, het maakt niet uit) in je assemblage
Voor sommige onderdelen met meerdere lichamen kun je ofwel een subassemblage maken of een multi-body GOULOTTES.zip (644,3 KB) Ik heb je een voorbeeld gegeven. (Vergeef me voor het ontwerp, ik heb het snel gedaan
Om in de richting te gaan van het voorstel van @FRED78 ...
In het skeletgedeelte, waarvan de 2D- en 3D-schetsen de algehele geometrie definiëren, zou ik alle vlakke oppervlakken toevoegen die zowel de binnenkant van de koker als de ondersteuningsvlakken van de kleppen tussen plaatmetalen elementen vormen. In een tweede stap worden de onderdelen in een assemblage gemaakt, exclusief met de plaatmetaalfuncties van Solidworks.
Elk stuk is gebaseerd op een kopie van het bijbehorende oppervlak van het skelet, bijvoorbeeld het trapeziumvormige vlak in de bovenstaande afbeelding. Interesse: geen schetsen om in de kamers te maken. Het enige wat nog overblijft is het maken van de kleppen, met verschillende " problemen ":
De hoeken van de kleppen: als ze geen eenvoudige en bekende waarden hebben (30, 45, 90 graden, enz.), zoals het geval is bij de voorgesteld geleide als voorbeeld, is het mogelijk om de hoeken tussen de vlakken, die nog in het skelet zitten, te dimensioneren en ze vervolgens te gebruiken voor de definitie van de kleppen;
Dezelfde benadering geldt voor flapbreedte, die kan worden gedefinieerd door een globale variabele (of meerdere);
Ik moet sommige flaps opnieuw schetsen om mogelijke botsingen in de bochten te kunnen beheersen.
Deze problemen worden gecompenseerd door de mogelijkheid om later de geometrie van de koker aan te passen (binnen redelijke grenzen).
Citaat = In het skeletgedeelte waarvan de 2D- en 3D-schetsen de algehele geometrie definiëren, zou ik de set vlakke oppervlakken toevoegen die zowel de binnenkant van de goot als de ondersteuningsvlakken van de flappen tussen plaatmetalen elementen vormen. In een tweede stap worden de onderdelen in een assemblage gemaakt, exclusief met de plaatmetaalfuncties van SolidWorks
Alle details zijn goed om erin te verwerken, zolang het je uitkomt om je ensemble te beheren. En als je verder wilt gaan met deze methode. Je kunt subskeletten maken (2-elektriciteit, leidingen), wees altijd voorzichtig als je naar beneden gaat zodat je geen lus creëert (ouder/kind). En in dit geval kun je de methode gebruiken om een munt in een munt te stoppen. Het idee is dat wanneer je een aanpassing maakt aan een van de subskeletten, je de andere niet beïnvloedt. Dus je SW-updates zijn korter.
Voor commerciële elementen maak ik een assemblage, voeg ik een skelet in en beperk ik mijn camera daarop, zodat ik het origin-tot-origin-element kan invoegen en vastzetten. Volgens hetzelfde principe als alles anders beweegt het niet één Object ten opzichte van het andere, het is het deel dat zich in zijn ruimte beweegt via een gemeenschappelijke oorsprong die door het skelet wordt aangestuurd, omdat het door het skelet wordt beperkt.
Met deze methode om je oorsprong-naar-oorsprong-assemblages te fixeren, verwijder je al je beperkingen op je onderdelen. Je hebt er een paar alleen voor de schroeven, het is al meer dan genoeg om je pc te vertragen.