Is er een manier om de oriëntatie van een onderdeel dat is gedraaid (handmatig of door beweging) opnieuw in te stellen?
Net als voor de positie, " move " toont duidelijke en bewerkbare coördinaten, net als voor de rotatie, " rotate " geeft geen absolute waarde weer.
Dus hoe plaats je een onderdeel terug aan de goede kant? Ik kan spelen met uitgelijnde beperkingen, maar hey, als er een commando is of een plek om een absolute rotatie in te stellen in plaats van relatief, geef ik de voorkeur.
Dus om concreter te zijn, ik heb ballen die beperkt zijn, maar om de een of andere reden (verknoeide manipulaties) is een van de ballen niet teruggekeerd naar zijn oorspronkelijke oriëntatie, in tegenstelling tot de andere 3 vierkanten. Ik zou het graag weer op zijn pootjes willen zetten en ze gemakkelijk rechtkunnen trekken als het nog een keer gebeurt. En meer in het algemeen, om de rotatie van componenten te kunnen bewerken op basis van absolute waarden. Kortom, als ik [0; 0; 0] het krijgt zijn oorspronkelijke oriëntatie terug. Het lijkt een beetje op de 3D-basis...
Ter herinnering: een beperking die belangrijk wordt geacht, kan worden hernoemd en opgeslagen in een map van de creatieboom, handig om deze niet te verliezen in de massa van het geheel.
Het punt is dat mijn knikkers mobiel moeten blijven om langs de staven te glijden en te rollen. Behalve dat bij het verplaatsen van slecht beperkte componenten, sommige componenten in verknoeide posities en oriëntaties kunnen terechtkomen wanneer de assemblage terugkeert naar de neutrale positie. De ballen zijn beperkt in hun beweging, maar niet in hun rotatie, dus de bal ligt nog steeds op de rails, maar als hij niet terugkeert naar zijn exacte positie, zoals hier, moet je hem handmatig hercentreren, geen probleem, maar de rotatie blijft zoals hij rolde, en ik kan de oriëntatie niet " hercentreren ". Kortom, dit alles om te zeggen dat als ik kan voorkomen dat ik door beperkingen moet gaan om het minste object recht te trekken... Ik hoopte op zijn minst een optie met één klik, maar ik denk dat alleen een macro dat kan doen.
Als de knikker vrij moet kunnen blijven bewegen en de beperkingen voldoende goed zijn gemaakt om in zijn behuizing te blijven, wat heeft het dan voor zin om de vlakken van de knikkers goed te oriënteren? Voor mij geen.
Als je deze vlakken nodig hebt om sneden te maken, kun je in het slechtste geval altijd vlakken maken die naar eigen inzicht zijn georiënteerd en die bijvoorbeeld door de oorsprong van de knikker gaan.
@froussel Ik geef toe dat ik het doel ook niet begreep, ik werk regelmatig met rollen in mijn assemblages en ik laat ze vrij om om hun as te draaien omdat het geen visuele/technische impact heeft. Maar ik denk dat er een goede reden is waarom @Sylk onze hersens er zo veel aan pijnigen
Ik heb mijn verzoek geïllustreerd met de knikker in context, maar in werkelijkheid doet het er niet toe. Beperkingen of niet, het belang is om een onderdeel naar 0 te kunnen resetten, wat het ook is en wat de reden ook is, zonder het te hoeven verwijderen om het opnieuw te importeren.
In 3DsMax kun je bijvoorbeeld de mate van rotatie op elke as van een object kennen en handmatig instellen, WAAROM NIET Solidworks? Of zo ja, hoe? Dat is de hele vraag.
Juist het gebeurde vanwege beperkingen tijdens de bouw of slecht gedaan