Bedankt Franck voor dit gedetailleerde en zeer interessante antwoord! Het is +10 waard voor mij!
Ja, ik ben aan het herformuleren, je noemt 2 methoden:
Methode 1: Een wereldwijd skelet
Bij deze methode is het mechanisme opgebouwd uit een enkel skelet dat zich in een onderdeel bevindt. Vervolgens worden de onderdelen van het mechanisme opgebouwd uit het skelet. Hier mis ik een klein beetje elementen om deze methode volledig te begrijpen. Vandaar mijn vraag aan het einde van dit bericht.
Methode 2: Basismethode zonder skelet
Bij deze methode wordt het mechanisme opgebouwd door een assemblage van onderdelen en worden de onderdelen samengeperst uit elementen die tot het volume behoren.
Ter informatie lijkt het mij echter dat er een derde methode is die een soort mix is tussen de twee methoden, namelijk:
Methode 3: Eén skelet per kamer
Bij deze methode is het mechanisme opgebouwd uit onderdelen die elk een skelet bevatten (dat wordt gematerialiseerd door een geometrische set die de wireframes bevat). De onderdelen van de assemblage zijn beperkt op het niveau van de verschillende skeletten. We krijgen dan dat een bedrade en beperkte montage. De laatste stap is dan het toevoegen van volumes.
Conclusies/vragen
Voorlopig ga ik, in vergelijking met wat ik al heb gedaan (met behulp van methode 3), voor oplossing 2 die je me hebt verteld, namelijk;
1) Maak een "component" aan
2) Maak de "component" donkerder
3) Voeg de 3D-oriëntatiepunten toe door geoptimaliseerde kopieën te instantiëren op basis van de skeletten van mijn verschillende onderdelen.
Als u deze assystemen heeft, is de eenvoudige + om de 3D-markeringsdelen te beperken. Citaat Franck
--> hier begrijp ik niet waarom we de geoptimaliseerde kopieën niet gebruiken die we lang hebben geprobeerd om goed te definiëren.
Voor methode 1, ter informatie, hoe zijn de beperkingen tussen de wireframe-elementen (vlak, lijn, ...) geconstrueerd?
Bedankt voor je ideeën en het delen van deze discussie, die voor mij zeer constructief was.